Mayo ha sido un mes raro, donde hemos sufrido muchos cambios tanto en nuestra vida personal como en lo correspondiente a los juegos. Esperando que todo sea para mejor, desde Deporojects decidimos no participar finalmente en el concurso de prototipos que preparaba la editorial «Salt And Pepper Games» al considerar que nuestro juego «1876: Flux States» no se encontraba en el estado de desarrollo deseado por nuestro equipo.
Nuestro estudio creativo tiene muy claro que en casos como éstos, la decisión de presentar un diseño que consideremos no transmita los valores que buscamos en un juego: interacción activa entre jugadoras, desarrollo psicológico y empático de las relaciones interpersonales, autoconocimiento, pensamiento lateral y divulgación histórica crítica, será clara y así os lo haremos saber.
De momento «1876: Flux States» pasa de estar en fase de desarrollo activo a encontrarse en desarrollo pasivo, en caso de no retomarse su actividad en el siguiente año pasaremos a considerar el desarrollo como abandonado.
Pero esto no significa ningún error, más bien todo lo contrario, un aprendizaje nuevo del que tomamos lo mejor, seguimos aprendiendo de nuestras limitaciones y aumentando nuestro autoconocimiento. Además, tras el cierre de este periodo nos centramos en la fase final de desarrollo y testeo de «Un Mundo Multipolar» nuestro primer juego de la serie «Foreign Affairs» que ha sufrido bastantes cambios en los últimos días y ya hemos procedido a subir su nuevo «Mod» a TableTop Simulator, os dejamos con algunas imágenes de las novedades.
Los cambios del juego se han centrado en este mes en la introducción de dos nuevos módulos pensados para su funcionamiento como expansiones, estos serían: «Brexit» y «Primavera Árabe». Ambas expansiones se componen de una nueva potencia: Reino Unido y Arabia Saudí en cada caso, que amplían el juego hasta los siete jugadores. Además, cada pack de expansión añade 5 nuevos países al juego que podrán aparecer entre ellos: Qatar, Hong Kong, Yemen, Canadá, Pakistán o Siria -entre otros-.
Además, hemos tomado la decisión de introducir una carta «en blanco» que los jugadores podrán personalizar con la bandera de un país que deseen incluir (real o ficticio) añadiendo también el nombre del país y dibujando al representante en la parte trasera. Esta carta siempre contará por su lado frontal con una mercancía y la trasera con dos fuerzas militares.
También hemos realizado unos pequeños cambios en el tablero de puntuación y en los marcadores de puntuación de los jugadores, de tal modo ahora el tablero indica la ronda, aparecen también las fases en las que se subdivide la ronda, aparece la fase de bonus final y las fichas de potencias en su lado trasero indicaran el +30 (puntos) para evitar crear fichas específicas para ello.
De momento esto es todo. Durante el mes de Junio seguiremos testeando el juego, queremos acabar de confirmar algunos cambios preparados en los meses previos.
Durante el mes de Enero presentamos al 14º Concurso Internacional de Granollers«Un Mundo Multipolar», animados por las buenas críticas y acogidas recibidas tras el I Concurso de Círculo de Isengard, y primer concurso al que nos presentábamos como diseñadores.
A finales del mes de Febrero recibíamos la respuesta negativa a nuestra candidatura, Oriol Comas señalaba que tristemente el prototipo no avanzaba a la fase final del concurso. ¡Una pena! Me tomo deportivamente esta descalificación, aunque bien es cierto que nos hubiese gustado conocer dos o tres puntos que el jurado consideraba podría mejorar de cara a presentar el juego en un próximo año.
Para nosotros, como estudio creativo, más que ganar concursos lo que nos interesa es el feedback del jurado y los playtesters. Creo que el modelo de un concurso basado en un jurado de dos personas que proceden a la lectura de reglamentos y deciden quienes pasan a la fase final para que, en última instancia, pasen el testigo a un jurado diferente que jugará los juegos, está basado más en condiciones de mercadotecnia que en condiciones de diseño, y quizás éste aspecto de no señalar realmente ningún punto a mejorar deja entrever estas costuras del concurso Internacional de Granollers basado en la Fira Jogar x Jogar que nos han dejado un sabor de boca más amargo que la propia descalificación. Pese a todo, queremos agradecer al jurado y al Ajuntament de Granollers por organizar este tipo de eventos. Nos seguiremos viendo en futuras ediciones y esperamos ir conociendo mejor el formato de veredictos para tener mayores cuotas de participación.
1876: Flux States
Por otro lado, siguiendo el concurso lanzado por la editorial madrileña Salt and Pepper Games, desde el estudio nos lanzamos al reto que suponía crear un juego de mesa limitado a 24 cartas que puedan caber en una cartera de plástico -modelo habitual de negocio de la editorial-.
En este sentido, en tiempo récord, hemos conseguido lanzar el prototipo «1876: Flux States», un juego -obviamente de cartas- basado en el disputado momento histórico de las elecciones de Estados Unidos de 1876 donde se enfrentaron los candidatos Samuel J. Tilden (Demócrata) y Rutherford B. Hayes (Republicano) y que pese a la victoria electoral del Demócrata, supuso la presidencia de Hayes. ¿Por qué pasó esto? Lo trataremos más tranquilamente en una futura entrada. De momento, lo que podemos añadir es que el juego añade un leve barniz ucrónico que le sienta bien al juego, dejando a los jugadores elegir realizar apoyos a la industria eléctrica o de vapor, al campo o a la ciudad, mientras a su vez intentan ahorrar dinero para realizar campaña en los diferentes Estados Fluctuantes (Flux States) que otorgarán los asientos en la cámara de senadores y, a la postre, la victoria para el primero de los dos jugadores que consiga obtener 187 representantes. El juego tiene una duración de 30 minutos, es un juego de enfrentamiento indirecto de dos jugadores, donde cada uno tomará el papel de uno de los candidatos presidenciales y sentirá la carrera electoral intentando tomar recursos y gestionarlos de la mejor manera posible limitados siempre por sus acciones y contextos anteriores.
En la partida a #UnMundoMultipolar se enfrentaban Quinito (UE) 44PV, Julián (RP China) 26PV, Juan Carlos (Fed. Rusa) 21PV y Celia (EEUU) 18PV.
Era la primera partida para todos, por lo que el primer turno fue un contacto con el juego y no hubo grandes hostilidades, ¡Celia conseguía localizar a Bin Laden y se aseguraba 10PV! Pero pronto Quinito (UE) comenzaría a plantar la discordia mientras Julián (China) despuntaba en el control del tablero sobre una Rusia que se desinflaba sin una estrategia clara.
Los siguientes turnos establecieron un pacto comercial Rusia-UE y una confrontación total de China con todos sus competidores, consiguiendo victorias pírricas que ayudaban a Quinito en su estrategia anti-corrupción.
Los aspectos de negociación y la manipulación son herramientas clave en el juego como demostró un Quinito que, a pesar de no empezar tan fuerte como sus rivales, supo manejar sus ambiciones y canalizarlas en su propio interés para hacerse con la victoria.
El Primer Concurso de Prototipos de la Asociación Cultural Círculo de Isengard ya tiene ganador. Se trata de Un Mundo Multipolar, juego de mesa asimétrico que parte de un tablero modular.
Un Mundo Multipolar se presenta como un juego de mesa de 2 a 5 participantes, con una duración de 60 minutos, indicado desde los 12 años. Lo firma David Vilches Rodríguez, un joven diseñador navarro residente en Alcalá de Henares.
Da forma a un título todavía en desarrollo, cuya acción se sitúa tras la caída del Muro de Berlín. Los jugadores se pondrán en la piel de líderes de las principales potencias mundiales, ante la consecuente decadencia del frente soviético.
La rejugabilidad que aporta su tablero modular va de la mano de una mecánica de mayorías. Habrá que controlar países, representados mediante cartas. Programarán sus puntos de influencia, de forma simultánea y en secreto.
Por su parte, iniciarán conflictos o enviarán diplomáticos a instituciones internacionales, como el FMI o la ONU, entre otras opciones. La asimetría desempeñará un papel clave. En palabras de su autor, en muchas partidas veremos como los jugadores asumirán sus roles.
“Un jugador con acento ruso intentará controlar el valor del petróleo, el estadounidense buscará la ficha de Bin Laden escondida por sus rivales entre los países árabes y el japonés esperará agazapado para dar el zarpazo en el momento justo, y conseguir el monopolio de producción”, señala.
Pensado tanto para los aficionados a los ‘euros’, y a los ‘wargames’ como para los casuales, recurrirá a un diseño que seguirá la propia lógica. Llevará el sello de Deporojects, colectivo creativo.
Un Mundo Multipolar se conforma como el inicio de Foreign Affairs Series, una línea de juegos basada en las relaciones internacionales desde el colonialismo en África hasta la actualidad.
El Primer Concurso de Prototipos de la Asociación Cultural Círculo de Isengard también ha dejado un accésit: 3 Dragons. En este caso, estamos ante un juego de cartas creado por Pablo Jiménez, que pudimos probar hace unos años.
Seguimos conociendo a los concursantes que han presentado prototipos al concurso de nuestra asociación. En este caso nos vamos con otro de los socios que se han animado a presentarse, hoy hablamos con David Vilches Rodríguez (Pamplona, 06/12/1991) Recursos Humanos en una empresa de trabajo temporal en Alcalá de Henares. David deja claro en su forma de hacer juegos que antepone siempre en sus diseños la dinámica social que generan éstos ante cualquier otra cuestión.
Quizás esto sea por su formación en Sociología y Psicología, o quizás sea simplemente por su manera de ver los juegos de mesa. David se presenta por primera vez a un concurso de prototipos y lo hace con dos juegos. El primero de ellos, junto con otro socio César Lázaro, llamado «Círculo de Isengard: The Boardgame», un filler con mucha interacción. El segundo «Un Mundo Multipolar», en este caso diseñado en solitario, es un juego de simulación política asimétrico dentro de la serie en la que actualmente trabaja llamada «Foreign Affairs».
¿Qué es más importante en un juego la mecánica (reglas) o temática (ambientación)?
Lo importante es la correcta mezcla, el perfecto equilibrio entre una cosa y la otra, lo que personalmente me gusta llamar “Tecánica”, es decir, un tema vinculado a una forma de hacer y viceversa. A veces puede ser que el diseño comience por una mecánica, otras por una temática, pero siempre, deben tender a buscar a su perfecto ‘match’, a ese equilibrio que haga sentir a los jugadores que es lógico lo que hacen porque el juego “lo está pidiendo”.
¿Qué hizo que te decidieras a crear tu primer juego de mesa y cuándo empezaste?
La verdad es que este es mi primer prototipo serio. Pero siendo serios, nunca he dejado de jugar, y tampoco he dejado de crear juegos. De pequeño siempre estaba inventando juegos, se los proponía a mis compañeros, a mi hermana o jugaba yo mismo en mi habitación con papelitos o legos. Siempre me he considerado una persona con mucha creatividad, con cierta necesidad a compartirla y hacerla reconocible. Al conocer, de adulto, el mundo de los juegos de autor, sabía que después de unos años, tras mucho jugar y aprender, me lanzaría a la creación. Pero para que este juego haya sido considerado por mi parte como «mínimamente digno de jugar» he pasado por muchas ideas anteriores. Tengo un cuarto lleno de carpetas, folders y cajas viejas de apuntes, dibujos, esquemas y materiales para otros juegos.
Soy muy aficionado a las historias tanto reales como de ficción. Por ello tanto la investigación Histórica, como el cine son mis principales fuentes de inspiración. A veces me cuentan o leo historias que, conforme las voy desgranando, imagino mecánicas, tablero, componentes, jugadoras…
¿Cómo se inspiran los diseñadores? – Esta es la forma de David Vilches
¿Con qué editorial y autor/a te gustaría trabajar en el futuro?
Me encantaría trabajar con Reiner Knizia. Me parece un autor que tiene un nivel de comprensión mecánico mu por encima de la media, sabe configurar cajas de complejidad estratégica, llenas de matices y capas con muy pocas reglas, sencillas y claras. Creo que sería una delicia poder trabajar y aprender de él, admiro su trabajo. Sobre editoriales, me haría especial ilusión trabajar con DoItGames, ya que tengo un especial trato con ellos, creo que se trata de una editorial en crecimiento y con una línea de juegos que puede encajar con mi serie “Foreign Affairs”. He de confesar que tengo en el punto de mira a «2 Tomatoes» y «Ludonova» como potenciales interesadas en la serie «Foreign Affairs» conociendo su títulos publicados.
¿Cuál es la fórmula de la diversión? ¿Qué ingredientes son los que hacen que un juego sea divertido?
Creo que el hobby está sobredimensionando. No se reflexiona sobre el hecho de que el perfil del jugador “duro” copa los medios de comunicación del nicho desplazando a todo perfil nuevo, que suele ser recibido con recelo (aconsejo visitar grupos de Facebook para comprobarlo) dentro del hobby. Pero más allá del inicio, esto también sucede con jugadores que, llevando tiempo en el hobby, no comulgan con esta forma de ver la afición. Si eres un jugador de euros medios o ligeros, se te acepta como conviviente, pero cuidado si solo juegas “party” o “fillers”, ¿quién te crees que eres? ¡Eso no son juegos de mesa! Solo son juegos los que hacen el culo cuadrado: Vital Lacerda, Feld y compañía. Juegos multisolitarios para gente multisolitaria, incapaz de comprender la vida más allá de lo que son ellos mismos. Cuando diseño juegos, parto de la base de que deben ser divertidos, y para serlo deben contar con un aspecto interactivo muy importante. La gracia de un juego de mesa es que juegues contra otros humanos, intentes comprenderles, les mires a los ojos y entiendas sus emociones y pensamientos. Para jugar contra frías máquinas calculadoras están ya los juegos de consola y ordenador.
¿Dónde podemos encontrar más información sobre tus juegos?
Podéis encontrarme en Facebook o Instagram a través de la cuenta «Deporojects», se trata de la iniciativa que engloba todos mis juegos e involucra a la gente que me da apoyo en traducciones, testeos o arte. Además tenéis toda la información y actualidad siempre disponible en nuestra web: www.deporojects.com
David nos trae dos diseños al concurso. «Círculo de Isengard. The Boardgame» junto a César Lázaro, un juego que define como: «Un juego familiar, divertido y dinámico perfecto para disfrutar del aroma de una tarde en el Zulema (donde Círculo de Isengard tiene su sede), que puede recordar a otros juegos como Smash Up, por su mecánica o Virus! por su jugabilidad.»
Nos señala que el juego surgió en una conversación de bar con su amigo César, este mismo verano, mientras César le comentaba animadamente la idea que había tenido para uno de los prototipos que, a la postre, acabaría presentando también al concurso («Tabla Ludum») Ambos imaginaron entonces una variación de aquel juego inicial, añadiendo a los socios y socias de Círculo de Isengard, donde éstos fueran los protagonistas de la partida, haciendo girar su entrada en el tablero (la Sala) la estrategia del juego.
El jurado probando «Círculo de Isengard. The Boardgame» de César Lázaro Carrasco y David Vilches Rodríguez.
«Buscábamos hacer un juego que, casi fuera de concurso, fuese más bien un regalo para la asociación y un aliciente para la gente a la hora de hacerse socio o socia. Se trata de un juego con mucho recorrido todavía, tiene pocas partidas pero la idea ya está clara, queremos ahora hablar con los socios, presentarles sus cartas, saber que opinan de ellas. Queremos un juego levemente gamberro, que pueda ser una estupenda opción para sacar en jornadas de iniciación o eventos de la asociación para que la gente pueda reconocernos y conocer los juegos de mesa modernos».
David Vilches, al respecto de «Círculo de Isengard. The Boardgame.»
¿Cómo definirías «Un Mundo Multipolar»?
Un juego asimétrico que te hará sentir con el poder sobre el mundo, hasta que juega el rival.
¿A qué juego puede recordarnos tu prototipo?
Del mundo clásico, al “Risk”. Del mundo moderno, a “Telón de Acero”.
¿Cómo surgió la idea de tu prototipo?
Esta idea, en concreto, se me ocurrió como si una gota me cayera de la cabeza, en medio del traqueteo del viaje en un tren. Primero fue la idea del concepto principal del juego: «Un juego donde no haya acciones preestablecidas, donde existan multitud de ellas en una mesa central y dependiendo de si tienes la mayoría en ella podrás activarla». Tras esto, vino enseguida la temática, y cuando me quise dar cuenta, ya había abierto el portátil y me había lanzado a crear las diferentes potencias mundiales que los jugadores podrían simular.
¿Desde cuándo llevas trabajando en él?
La idea me vino a la cabeza hace aproximadamente un año, en el 2019 si no recuerdo mal, tras la vuelta de un viaje a Pamplona por Navidades y sería tras éstas, cuando el juego comenzaría a tomar algo de forma en el inicio de 2020, aunque más tarde se estancaría hasta la llegada del concurso.
¿En qué ha cambiado más tu prototipo desde su inicio?
«Círculo de Isengard TBG» era un juego que inició de manera muy divertida, en una conversación de bar, con unas copas de más. Pero es cierto que cuando te pones sobre la hoja en blanco y buscas mecánicas que sean verosímiles a las personas que conoces (sabiendo que siempre hay personas que conoces más que a otras) dentro de la asociación… fue un trabajo duro, cambiaron muchas acciones de los personajes durante sus primeros pasos. Pero, desde luego, lo que fue un antes y un después fue la introducción de la Matriz en el juego. Antes de ésta se jugaba con sumas y restas de puntos, y por un momento nos planteamos una colección de iconos… Cuando la matriz me surgió como idea se la planteé a César quien estuvo de acuerdo en aplicarla. Ambos sabíamos que debíamos escapar de un juego de sumas y restas que te alejaba de una experiencia divertida.
Detalle de los componentes de «Un Mundo Multipolar» de David Vilches Rodríguez
Por su lado, «Un Mundo Multipolar» parecía un juego serio casi desde su inicio, pero como diseñador, notaba que le faltaba algo, por eso lo dejé en un cajón, al final, era lo que siempre hacía. Tiempo después, y tras volver de una escaramuza de cambio temático, mi gran amigo, asesor y consejero César, me animó a participar en el concurso en el último mes y medio de plazo. Recuperé entonces el prototipo, entré en una vorágine creativa muy interesante, tomé mucha información, salía de trabajar y me encerraba durante un par de horas en mi cuarto. Probé el juego en multitud de ocasiones en solitario, y unas pocas en compañía. Al final, le añadí la asimetría, cambié los poderes y recursos iniciales de las potencias, eliminé a una de ellas (Reino Unido desapareció), modifiqué algo los valores de crisis para ir midiendo mejor su equilibrio et voilá.
¿Cuál es la temática de tu juego? ¿Por qué la elegiste?
En “Un Mundo Multipolar” los jugadores toman el papel de líderes de las principales potencias mundiales tras la caída del muro de Berlín hasta la actualidad, luchando entre ellas por establecer esferas de influencia que les permitan ganar más puntos al final de la partida. Como dije al inicio soy un gran aficionado a la Historia, a la Política y a la Sociología, por lo que este tema me parece apasionante y me encanta trabajarlo, desarrollarlo y crear un producto cultural que ayude a su comprensión y debate.
En «Círculo de Isengard. The Boardgame» los jugadores manejamos a los socios, socias y visitantes de un día cualquiera en nuestra sede. Es un juego competitivo donde gana aquel que hace disfrutar más a los socios, socias y visitantes. Es una estupenda idea para aplicar también tras terminar la partida.
¿Cuál es la edad mínima, el tiempo de partida y la dificultad de tu juego?
«Un Mundo Multipolar»: Edad recomendada 15 o más / Tiempo, unos 15 -20 minutos por jugador / Dificultad media, aunque con un poco de ganas, puede jugar cualquiera. «Círculo de Isengard. The Boardgame»: Edad mínima 8 / Tiempo 30 minutos / Un juego eminentemente familiar.
¿Cuáles son las mecánicas principales de tu juego?
«Un Mundo Multipolar»: Mayorías, Facciones asimétricas y Programación de acciones. «Círculo de Isengard. The Boardgame»: Gestión de mano, Take That y Matriz.
Te proponemos un juego. Repartir 100 puntos entre: azar, estrategia, interacción y cachondeo , teniendo en cuenta las características de tu juego.
«Un Mundo Multipolar»: Azar 5, Estrategia 25, Interacción 80 y Cachondeo -10 (habrá más de una mirada inquisitoria durante la partida, seguro) «Círculo de Isengard. The Boardgame»: Azar 30, Estrategia 5, Interacción 50 y Cachondeo 15
¿Qué va a sentir el jugador de este prototitpo durante una partida?
«Un Mundo Multipolar»: Maquiavelismo y regusto de poder. Capacidad de planificación y toma de decisiones que cambiarán el devenir de los países. «Círculo de Isengard. The Boardgame»: Que siempre llega tarde a jugar la carta que desea. Atención visual exigente. Múltiples elecciones simples en la gestión de su mano.
El jurado probando «Un Mundo Multipolar» de David Vilches Rodríguez.
¿Cuál crees que es la idea más original de tu juego?
«Un Mundo Multipolar»: La combinación de mecánicas, son capaces de generar un tipo de interacción ambiental, temática, y poco conocida en la afición. «Círculo de Isengard. The Boardgame»: El uso de la Matriz
¿Y para ti, cuál es su punto débil?
«Un Mundo Multipolar»: La extensión de su reglamento. Es sencillo, pero debo explicarlo más resumidamente, siendo más claro. Me planteo hacer un libro de reglas y otro de juego solo para consultar dudas durante la partida. «Círculo de Isengard. The Boardgame»: La falta de equilibrio entre las acciones de las cartas. Necesita más testeo.
La redacción de unas reglas claras, simples, bonitas y concisas es una labor muy, pero que muy compleja. Supone tener que borrar todo lo que sabes del juego, y empatizar con alguien que no sabe nada, que no habla como tú, que es posible que no conozca nada de los juegos de mesa modernos. Debes partir de ahí, organizar tus ideas, y presentarlas de una manera atractiva, temática e interesante.
David Vilches Rodríguez, hablando sobre las mayores dificultades a la hora de presentar un juego a concurso.
¿Hay posibilidades de jugar a tu juego? ¿Cómo podemos ponernos en contacto contigo para ello?
Estoy trabajando para que todos los prototipos de Deporojects cuenten con un espacio disponible en plataformas digitales como “Table Top Simulator”. Además, tengo unas redes sociales donde iré publicando cualquier partida organizada y se puede contactar conmigo mediante mi instagram, facebook o mi página web, buscándome por “Deporojects”. Recomiendo que cualquier persona que quiera conocer más sobre el proyecto de los «Social Craft Games» visite la web: www.deporojects.com
Ojalá pronto podamos vernos en eventos físicos donde podré llevar el juego, y desde luego, si tengo la posibilidad y la Asociación me lo permite, en cualquier evento que organicemos, me llevaré por si acaso este y otros prototipos por si cualquiera le apetece buscarme y jugarlo.
¿Has iniciado conversaciones para publicarlo de algún modo? Si es así, ¿puedes adelantarnos algo?
Nada que adelantar de momento. «Circulo de Isengard: TBG» surge con una idea de Print and Play libre y gratuito, con disponibilidad para todos los socios y socias, esperando que se diviertan jugando a un juego donde aparecen ellos mismos. En los siguientes años nos gustaría tanto César como a mi, seguir añadiendo a nuevas incorporaciones que lleguen hasta Isengard. Por otro lado, “Un Mundo Multipolar” ha comenzado ahora a quedar cerrado, aunque todavía está en una fase primaria de testeo, comienza un capítulo de equilibrio de facciones y correcciones estructurales que no haya podido ver yo mismo. Mientras tanto, yo sigo trabajando en el resto de juegos de la serie «Foreign Affairs», que seguirán la estela de este «Mundo Multipolar» pero acercando a los jugadores a otras épocas y trabajando mecánicas diferentes, eso si, siempre con el mismo sabor de dinámica social y aprendizaje histórico.
Así es que el gran David Vilches, un socio que se lanza al mundo del diseño gracias a la oportunidad que iniciamos en este primer concurso. Esperamos verle pronto firmando editoriales, creando juegos con Knizia y ocupando nuestras estanterías en el futuro.
¡Muchas gracias por atendernos David, y mucha suerte!
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Con una clara vinculación a nuestros intereses en el desarrollo de las habilidades sociales y la capacidad de aprendizaje que generan los entornos lúdicos y gamificados, Deporojects nace como una iniciativa -ahora con web- que anima a ludificar espacios como el trabajo, el colegio o la ciudad, con la intención de conseguir una participación mayor por parte de los miembros que forman la comunidad, un sentimiento de competencia saludable o de cooperación y empatía si así se desea.
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